Viscerale, comportamentale e riflessivo, tre aspetti da tenere a mente nella realizzazione di siti per il commercio elettronico per migliorare l’esperienza di navigazione e di acquisto.
Il kansei e la progettazione emotiva
Realizzare un design innovativo oggi dipende sempre meno dalle caratteristiche tecniche e dagli aspetti funzionali del prodotto. A fare la differenza è il fattore emozionale.
Il kansei è un metodo di progettazione sviluppato in Giappone a partire dal 1970. Il suo ideatore, Mitsuo Nagamachi, professore emerito dell’Università di Hiroshima, lo ha definito come una tecnologia per tradurre i sentimenti del consumatore e l’immagine del prodotto in elementi di design (tecnologia emotiva).
Il termine kansei (in giapponese 感性) comprende i significati di parole come sensibilità, senso, sentimento, estetica, emozione e affetto; in un’accezione più ampia, è ciò che si avverte quando tutti i sensi sono in armonia. È antinomico del chisei che invece riguarda la sfera razionale.
Se il chisei è la mente, il kansei è il cuore.
Ogni individuo ha una particolare struttura emotiva che indirizza i suoi comportamenti; questa struttura può essere definita il kansei personale. Il kansei, quindi, è il modo in cui gli esseri umani interagiscono con le cose che li circondano, ma è anche una scienza che integra ricerche psicologiche e neurologiche per migliorare la comprensione delle reazioni estetiche e soggettive delle persone.
Applicato al design, il kansei è un approccio che consente di stabilire quali attributi sensoriali stimolano determinate risposte soggettive e, in funzione di queste, di realizzare prodotti centrati sui reali bisogni del pubblico. Attraverso il kansei è possibile identificare la percezione e le risposte emotive dell’utente, traducendole in caratteristiche effettive di prodotto. L’idea alla base del metodo è comprendere i bisogni emotivi dell’individuo rispetto a quelli funzionali, per predisporre un design di prodotto che rifletta ciò che la persona effettivamente desidera, ma che non riesce a esprimere.
Su questi principi il professor Nagamachi ha sviluppato la Kansei Engineering, detta anche ingegneria emotiva o affettiva, una disciplina che ha come obiettivo la creazione o il miglioramento di prodotti ponendo al centro della progettazione i sentimenti e le esigenze psicologiche del cliente. La Kansei Engineering parte dal presupposto che le proprietà e le caratteristiche di un prodotto attivano precise risposte emotive (fisiche e psicologiche) nelle persone che lo usano; di conseguenza, analizzando i comportamenti degli utenti, è possibile progettare e realizzare i prodotti in funzione delle sensazioni che si vogliono suscitare.
Quando si parla di Kansei Engineering ci si muove nella sfera dell’usabilità emozionale: il prodotto deve fornire a chi ne fa esperienza un’elevata soddisfazione emotiva oltre che funzionale; per questo è indispensabile porre grande attenzione alle reazioni delle persone quando percepiscono le immagini o gli oggetti inclusi nel prodotto e studiare in che modo le loro personali preferenze o basi culturali influenzano le sensazioni che provano.
Il kansei è una filosofia progettuale assolutamente in linea con i moderni criteri di design, riferibili ai più svariati ambiti, perché si concentra sulla realizzazione di prodotti ad alto contenuto emozionale. La componente emotiva, infatti, è in grado di fare la differenza in tutti i settori in cui i prodotti delle varie aziende concorrenti presentano più o meno le stesse caratteristiche tecniche e qualità funzionali. In questi casi la capacità di attrarre e soddisfare i clienti non dipende dalle prestazioni del prodotto, ma dalla sensazione di piacere che deriva dal suo utilizzo.
I principali vantaggi della Kansei Engineering sono legati alla possibilità di sviluppare un design innovativo basato più sulle emozioni degli utenti che non su quelle dei progettisti e di cercare di dare ai prodotti un’immagine distintiva.
È proprio la differenza tra ciò che prova il designer e ciò che sente il consumatore che il modello kansei cerca di colmare. Tramite questo sistema è possibile verificare la distanza tra quanto il progettista intendeva esprimere in termini di armonia, bellezza, funzionalità o ergonomia e quanto l’utente finale ha effettivamente percepito di tali aspetti progettati. In particolare serve per misurare le percezioni relative alle qualità del prodotto che il consumatore difficilmente riesce a manifestare, come l’eleganza, la femminilità, la contemporaneità ecc.
Per farlo si usa il modello del dual mapping, che si articola in fasi successive:
- designer mapping: il progettista definisce a monte i concetti di kansei design che deve esprimere il prodotto, i quali riflettono le sue personali opinioni riguardo agli elementi che ritiene importanti per gli utenti; il concept viene scomposto in impression words (sensazioni suscitate dal progetto) che vengono tradotte in elementi di design; questi ultimi sono poi aggregati a formare un prototipo del prodotto da sottoporre all’utente;
- user mapping: l’utente scompone l’idea di progetto che c’è dietro il prototipo in elementi di design; in base al suo schema mentale li valuta esprimendo sotto forma di impression words le sensazioni che provocano; queste ultime vengono aggregate a formare il kansei concept design dell’utente.
In sostanza, il designer mapping è un processo di progressiva concretizzazione dei meccanismi cognitivi e mentali del progettista, il quale da un concetto di design astratto realizza il prototipo del prodotto; lo user mapping è il procedimento inverso, che dalla bozza del prodotto risale per progressiva astrazione verso il concept design.
In genere la raccolta dei dati (impression word) avviene chiedendo agli interessati di esprimere una valutazione qualitativa, in termini di importanza relativa e intensità della percezione, su una serie di attributi ritenuti rilevanti per il prodotto, usando una metrica fuzzy logic. Per esempio, selezionato il concetto di semplicità, il soggetto può esprimere quanto è importante questo attributo e quanto è forte per il prodotto in oggetto su una scala di rating che va da poco a molto, da minimo a massimo, da alto a basso e così via.
La progettazione fornisce risultati soddisfacenti quando lo scarto tra il mapping dei designer e quello degli utenti è minimo, ovvero quando le impression word dei due gruppi coincidono o sono sufficientemente simili. In questo modo si ottengono prodotti molto più usabili, capaci di offrire un’esperienza d’uso piacevole che riflette maggiormente i sentimenti e i bisogni emotivi delle persone.
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